Phénomènes : Quand le design dévoile les technologies invisibles du quotidien

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Dans le cadre du cycle d’invitations aux jeunes designers, le « Musée des Arts Décoratifs et du Design »-Bordeaux présente du 29 novembre 2018 au 03 mars 2019, “Phénomènes”, un projet expérimental et interactif conçu pour le musée par Marion Pinaffo et Raphaël Pluvinage.

Un monde invisible, complexe et incompréhensible pour un non spécialiste, nous entoure (ondes, capteurs, cartes mères, codes, algorithmes, écrans à cristaux liquides, téléphones portables, etc…). Depuis plus de trois ans, ce duo de designers, a exploré les lois de la physique, du numérique et de l’électronique et propose au public d’expérimenter ces divers phénomènes scientifiques par le biais d’une série de dispositifs intuitifs, divertissants et accessibles à tous.

À travers ces expériences mêlant design, technologie et pédagogie, les visiteurs sont immergés dans un univers graphique et sensoriel. Ils peuvent ressentir la magie de ces complexités présentées dans les cellules d’une ancienne prison.

C’est l’utilisation d’éléments simples et concrets (billes, carton, gouttes d’eau, crayons à mine graphite), qui rendent tangibles ces phénomènes complexes.

Ne vous découragez pas! Allez jusqu’au bout de votre lecture ou visite, l’exposition est très ludique. A conseiller pour petits et grands !

▶Cellule 7

Surfaces fonctionnalisées, par exemple une surface super-hydrophobe où l’eau ruisselle sans imbiber le matériau , comme la fleur de lotus ou les plumes de canard.

Illustration avec : Plâtre moulé et polymérisé super-hydrophobe, pipette, eau colorée

 

  1. Utiliser les blocs disponibles pour créer une piste.
  2. Une fois le circuit fini, prendre un peu d’eau colorée avec la pipette et lâcher une seule goutte en haut de votre piste.
  3. Observer, ajuster, modifier le circuit pour améliorer la descente de la goutte

▶Cellule 8

Bouton et écran tactiles. Dans un téléphone portable, par exemple, cette méthode dite capacitive fonctionne avec une dalle de verre qui recouvre une grille conductrice. Le corps, composé d’eau, est également conducteur. Quand le doigt s’approche, il aspire les charges électriques de la grille. Le champ électrique est alors modifié à l’endroit de la pression et un signal est détecté. Les formes en gelées colorées sont placées sur des points métalliques reliés au courant. Par simple contact avec le corps, elles produisent des sons variés. La gelée est composée d’eau, elle est donc conductrice. Le son est différent suivant l’endroit de la gelée qui est affleuré. Plus on s’éloigne de la base de la gelée, plus le signal devient faible et le son se modifie.

Illustrations avec : Gelées alimentaires, plateau de jeu, système électronique, enceinte

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Boutons et écrans tactiles
  1. Toucher une des formes en gelée du bout du doigt et écouter.
  2. Toucher la même forme mais à un endroit différent : écouter la différence de bruit !

▶Cellule 9

Capteurs et composants électroniques. Tous les capteurs qui nous entourent, qu’ils captent la lumière, l’eau, la température, fonctionnent sur le même principe, celui d’un interrupteur : un système physique ou un composant chimique laisse passer plus ou moins le courant selon l’environnement mesuré. Le capteur d’humidité de nos objets électroniques, par exemple, est composé d’une matière qui absorbe l’eau (généralement du papier). En fonction de la quantité d’eau imbibée, cette matière conduit plus ou moins l’électricité.

Illustrations avec : Affiche sérigraphie 4 couleurs dont 1 encre carbone, système électronique, enceinte, pailles, papier mâché

 

  1. Prendre un bout de papier, bien le froisser et l’imbiber d’eau afin d’obtenir une boulette humide.
  2. Prendre une paille et insérer la boulette de papier à l’intérieur.
  3. Viser une zone recouverte d’encre conductrice (Cette Cible fonctionne comme un capteur d’humidité géant.) puis écouter.En touchant deux traits d’encre noire conductrice, le projectile humide ferme le circuit et déclenche la lecture d’un son. Plus ou moins facile à atteindre, chaque zone de la cible est associée à un son particulier. Si l’on agit avec rapidité, les sons peuvent s’associer et se superposer pour créer un morceau

▶Cellule 10

Capteurs et composants électroniques. Sur nos téléphones, le basculement automatique du format portrait au paysage semble magique, inexplicable. En réalité, il s’agit simplement d’un gyroscope niché dans l’appareil. C’est également un capteur interne qui permet au téléphone d’indiquer s’il a pris l’eau, s’il est secoué, s’il est collé à notre oreille, s’il fait nuit, etc. Ces composants ont des qualités a priori invisibles, intangibles et incompréhensibles. Mais observés de près, ils peuvent révéler leurs fonctionnements.

Illustrations avec : Papier Machine, volume 0,Cahier 49 pages. Ce premier cahier rassemble six jeux électroniques en papier prédécoupé, sérigraphié avec une encre qui conduit l’électricité. Tous les jeux de ce cahier produisent du son mais chacun illustre un principe physique présent dans les capteurs. Ils démontrent que, derrière la magie de nos machines, se cache un monde de matières, de formes, de couleurs et d’histoires.

Capteurs et composants électroniques: jeu contact papier graphique
Capteurs et composants électroniques: jeu contact papier graphique

Le piano illustre le fonctionnement de la résistance et jouent avec les propriétés conductrices du carbone contenu dans la mine du crayon à papier. En fonction de l’épaisseur des hachures au crayon sur les touches, des notes plus ou moins aiguës sont émises lorsque l’on joue. On peut les effacer et recommencer.

▶Jardin

Code, codage de caractères. Le code est avant tout un langage qui permet de transmettre des informations à des personnes ou à des machines.

Illustrations avec : Brique de code est une installation en carton à la croisée de différents systèmes de codage. Ici, le code de caractère est une couleur. Les suites de couleurs forment des suites d’instructions. Il faut juxtaposer les formes en cartons colorés suivant l’enchaînement des couleurs. Une fois la suite accomplie, on découvre le circuit qui était contenu dans ce code. Les balles lancées donnent à voir le dessin du circuit et permettent ainsi d’observer l’enchaînement des modules.

 

15 circuits ont été codés par les designers. Il est possible de créer son propre circuit et de le sauvegarder en code couleur pour les autres joueurs. Choisir l’une des suites de couleurs sur le mur de droite.

  1. Choisir l’une des suites de couleurs sur le mur de droite.
  2. Poser au sol le bloc dont la couleur correspond à la première pastille. C’est l’arrivée du circuit.
  3. Juxtaposer le bloc dont la couleur correspond à la pastille suivante.
  4. Utiliser autant de blocs marron que nécessaire pour ajuster les hauteurs.
  5. Poursuivre ainsi afin de composer l’ensemble du code. La dernière brique correspond au point de départ du circuit.
  6. Lâcher une balle au départ pour valider l’exécution du parcours. Ajuster les distances si besoin.
  7. Imaginer son propre circuit et l’enregistrer en code couleur grâce aux feutres.

▶Cellule 11

Affichage. Dans la ville, les écrans sont partout présents, l’écran remplace l’affichage. “Écran liquide” prend le contrepied de ces fenêtres parfaites.

Illustrations avec: Un écran défilant à base de gouttelettes circulant dans un tuyau, il transmet autant l’information qu’il donne à voir son fonctionnement.

Affichage
Affichage

Message d’Arecibo : Écrit par le docteur Franck Drake de l’Université de Cornell (USA), le message d’Arecibo, a été émis vers l’espace en 1974, vers l’amas globulaire M13 (Hercule), lieu d’une potentielle population extraterrestre, situé à environ 22 200 années-lumière. Contenu dans une image de 73 par 23 pixels en noir et blanc, ce message livre des informations sur la Terre et l’humanité : la structure de l’ADN, un croquis de l’être humain, la population de la Terre, le système solaire ou encore les numéros atomiques de l’hydrogène ou du carbone. Le 16 novembre 2018, soit 44 ans après son émission, il se trouve à 44 années-lumière de la Terre.

▶Cellule 12

Stockage. Aujourd’hui, nous avons la capacité de tout enregistrer, sans aucune limite. Nous ne sommes contraints ni par le nombre, ni par l’espace de stockage.

Illustrations avec : Histoires de 100 mètres est un écran d’affichage composé d’un ruban en mouvement monté sur un châssis métallique. En marche, le ruban affiche un message crypté et à certains moments, les motifs se rejoignent et révèlent des formes intelligibles, qui se déferont pour en créer de nouvelles. Contrairement à une clé usb, ce dispositif de stockage révèle son contenu. Il y a un lien direct et évident entre le stockage et l’affichage.

stockage
stockage

▶Cellule 13

Formes d’algorithmes. Lire ses e-mails, y répondre, choisir la plus belle photo, font partie des activités quotidiennement exécutées par des algorithmes. L’algorithme, suite finie d’opérations ou d’instructions à suivre pour accomplir une tâche, est dans la plupart des cas exécuté par une machine électronique.

Illustrations avec : Une investigation autour de formes d’algorithmes. Des études ont pu montrer les différentes formes que l’on peut obtenir à partir de l’assemblage de 2 formes définies.

algorithme
algorithme

Informations pratiques:

Musée des Arts décoratifs et du Design,
MADD Bordeaux
39 rue Bouffard
33000 Bordeaux

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